打击游戏怎么玩不是游戏
1、众所周知,要夸一个游戏,特别是动作元素强的游戏或者是格斗游戏,打击感良好一定是要提到的。但什么是打击感,打击感从何而来,其实一直是一个比较玄学的问题。最近在玩刺客信条和,又经过了轩辕剑七的洗礼,对比之下就有了一点心德。
2、于是,笔者一狠心,斗胆想要聊一聊关于游戏打击感的话题。老规矩。
3、童年回忆中的打击感。虽然开头变短了,但我们不是一个直接快进到正文的栏目,还是要先做一些铺垫的。
4、讲打击感之前,先要说一说,什么游戏有打击感。动作游戏射击游戏。前面的文章里说过,笔者特别反对用这种粗暴的分类方式来进行游戏分类。现代的游戏应该是一个包涵了不同元素的有机结合。
5、所以答案应该是具有动作系统的游戏和格斗要素的游戏。格斗要素比较容易理解。
打击游戏怎么玩不是游戏
1、在街机上,是搓摇杆,在主机上,是搓手柄,在手机上,是搓玻璃板。搓,体现一个快字,也突出一个连贯性,或者说节奏感。在游戏中的具体表现可以是连招,也可以是抢攻破防,但不包括能力规划,心理判断等。所以笔者认为,部分音游也是具备格斗要素的,将快准狠发扬广大。
2、动作系统则比较难理解,它是一套自洽的,能够运行的逻辑。为了方便大家阅读,我们需要举例说明。日系游戏打击感口碑最佳,其中又以白金工作室的《猎天使魔女》系列,卡普空的《鬼泣》,《怪物猎人》系列为翘楚。但因为这些游戏历史悠久,动作系统复杂,值得单独出一篇文章解析,可能就是下期,今天就通过笔者2019年最喜欢的游戏——《只狼:影逝二度》来举例。
3、只狼的核心。而通过招架值衍生出的玩法逻辑是,玩家需要通过种种手段,来达到削减敌人招架值的目的。
4、这里的手段,包括但不限于,主动进攻打连击,对永真,蝴蝶夫人,被动防守,对蜈蚣长老,天守阁剑士,防守反击,对七面武士,引诱出招反击,对水生凛。玩家学习这种逻辑,进行思考,得出方案,解决问题,就是动作系统设计需要达到的目的。
5、与回合制中玩家学习属性克制,怪物,技能特点等进行攻略如出一辙。相对的,一个好的动作系统,需要制作者不断的强化这种逻辑,鼓励玩家运用它,并且不能设计出超出这套逻辑的机制。